Complete list of all D&D spells, rulebooks, feats, classes and more! DnD 4th edition, Несколько вопросов о заклинаниях. Интеллект является базовой характеристикой для ваших заклинаний, поскольку вы узнаёте заклинания посредством изучения и запоминания.
Dungeons & Dragons
Заклинания домена включают в себя все самые базовые потребности жреца. В основном окне заклинания, сверху указан круг (уровень) заклинания, его школа, и источник. Статы днд 5. Модификаторы характеристик ДНД 5. Бонус DND 5 таблица. В Днд есть несколько заклинаний, которые дают вам возможность буквально стереть противника с лица земли. В основном окне заклинания, сверху указан круг (уровень) заклинания, его школа, и источник.
Все о бонусном действии: «Советы Мудреца» от Джереми Крофорда
Трент будет дружелюбным, если в группе есть хотя бы один эльф, или если группа сопровождается существом фейского происхождения. Трент будет враждебным, если персонажи несут открытый огонь. В других случаях трент будет безразличным, и не раскроет своё присутствие, когда персонажи будут проходить мимо. В отличие от писателя детективных романов, Мастер не всегда может предсказать, что герои будут делать в таком приключении. Злодей, чья стратегия «череда преступлений», «последнее дело» или «серийные преступления», может вдохновить вас на создание детектива.
Если цели искателей приключений включают в себя определение личности злодея, то такое приключение тоже может нести детективный подтекст. Чтобы создать детектив, возьмите за основу приключение, основанное на событиях, и добавьте три дополнительных элемента: жертву, подозреваемых и улики. Вы можете создать сильный сценарий и без таких отношений, но именно раскрытие хитросплетений в отношениях между персонажами Мастера и выяснение мотива убийства делает детектив захватывающим. Случайное убийство тоже может быть таинственным, но ему не хватает эмоциональной составляющей.
Также подумайте о связи между жертвой и кем-то из искателей приключений. Верный способ вовлечь их в расследование — в том числе сделав их подозреваемыми — это сделать жертвой кого-то, с кем персонажи знакомы. Подозреваемые могут быть на виду или могут появиться в ходе расследования. Один из методов, часто используемый в детективах — это создать круг подозреваемых — ограниченное число лиц, чьё положение делает их единственными возможными подозреваемыми.
Хороший способ заставить игроков гадать, кто злодей, это сделать так, чтобы тайны были более чем у одного подозреваемого. Отвечая на вопросы искателей приключений, подозреваемый может проявить нервозность или попытаться лгать, несмотря на то, что он невиновен в преступлении. Тайные сделки, незаконные делишки, тёмное прошлое, или неконтролируемые пороки — недостатки, которые делают подозреваемых более интересными, чем персонажи, которым нечего скрывать. Бывают словесные улики, такие как заявления подозреваемых и свидетелей, которые помогают искателям приключений построить картину того, что произошло.
Другие улики физические, такие как незаконченное сообщения, написанное кровью пострадавшего, безделушка, оставленная злодеем, или оружие, найденное в комнате подозреваемого. Улики должны как-то связывать подозреваемого и преступление; как правило, они проливают свет на мотивацию подозреваемого, на его средства или возможности. Некоторые улики вовлекают невиновного подозреваемого, уводя искателей приключений в неправильном направлении. В конечном итоге они должны найти улики, ведущие в противоположном направлении, или найти доказательства невиновности подозреваемого.
Избыток улик в приключении лучше, чем их недостаток. Если искатели приключений разгадают тайну слишком быстро, вы можете почувствовать некоторое разочарование, но игроки испытают чувство удовлетворения от выполнения задания. Если же задание слишком трудное, игроки могут разочароваться. Искатели приключений могут пропустить некоторые улики, поэтому создайте улик с избытком, чтобы быть уверенным, что у игроков хватит информации для поимки злодея.
Интриги в большей степени распространены среди королевской знати, но борьба за власть может с лёгкостью разыграться и в торговых гильдиях, и в преступных синдикатах, и среди храмовников. Вместо тёмных событий и злодейских заговоров, приключение в жанре интриги, как правило, вращается вокруг обмена услугами, восхождения и падения людей во власти и влиянии, и сладких речей дипломатии. Попытки принца унаследовать престол, стремление придворного стать правой рукой королевы и желание купца открыть торговый маршрут через вражеские земли — всё это сюжеты интриги. Как и другие приключения, интрига работает только если игроки и их персонажи лично заинтересованы в каком-либо исходе.
Если никому нет дела до того, кем является королевский камергер, или у кого есть право на вырубку в эльфийских лесах, то приключения, ставящие центром внимания такие темы, обречены на провал. Однако если знакомство с королевским камергером сулит персонажам возможность использовать королевских солдат для защиты своей крепости на границе, то заинтересованность игроков повысится. Обычно искатели приключений оказываются втянутыми в интригу, когда они им нужно покровительство мощного существа, и они готовы оказать услугу в обмен, или когда заговоры властных ПМ встают на пути персонажей, добивающихся своих целей. Некоторые из целей для приключений на основе событий из этого раздела хорошо подходят для интриг.
Если в вашем приключении герои должны раскрыть заговор, обсудить мирный договор или добиться помощи от правителя или совета, то вы играете в интригу. Процесс создания интриги аналогичен созданию любого другого приключения на основе событий, с двумя основными различиями: как трактуются злодеи, и как персонажи могут получить влияние. Тем не менее, интрига может иметь в себе несколько злодеев или вообще их не иметь. Для таких приключений пропустите шаги 1 и 2 процесса создания приключения на основе событий злодей и действия злодея и переходите прямо к целям искателей приключений в шаге 3.
Выясните, почему искатели приключений участвуют в интригах, затем потратьте время на создание ПМ, с которыми им предстоит взаимодействовать.
Рекомендуем ознакомится с другими гайдами на популярные игры tattoo-mall. Расскажем про секреты и хитрости, которые можно использовать в играх со своей выгодой. А также про полезные и интересные историй в видеоиграх. Помимо того, что подготовка заклинаний завершается в рамках продолжительного отдыха, персонажи должны тратить не менее одной минуты на каждый уровень заклинания для каждого заклинания в своем списке при подготовке заклинаний. Сколько заклинаний вы можете подготовить? Например, Друид пятого уровня с показателем Мудрости 18 будет иметь доступ к девяти подготовленным заклинаниям. При подготовке заклинаний от персонажа не требуется, чтобы определенное количество его подготовленных заклинаний соответствовало определенному уровню заклинаний.
Предмет весит половину стандартного веса и украшен символами природы: листьями, лозами, звёздами и т. Этот предмет был создан древним орденом заклинателей и содержит его символ. Этот предмет использовался в религиозных обрядах, посвящённых какому-либо богу. На нём изображены священные символы. Последователи бога могут попытаться склонить его владельца отдать предмет храму, украсть его для себя или поощрять его использование паладином или жрецом того же бога. Это предмет был создан врагами какой-либо культуры или вида существ.
Если культура или существа находятся рядом, они могут опознать предмет и опознать его владельца как врага. Великий герой когда-то владел этим предметом. Все, кому знакома история предмета, будут ожидать от его владельца великих деяний. Этот предмет связан с очень зловещими деяниями, будь то резня или убийство. На нём может быть имя или что-то напоминающее о злодее, который использовал его раньше. Те, кто знакомы с историей этого предмета, скорее всего, будут относиться к нему и его новому владельцу с подозрением.
Этот предмет был создан для какого-то специального события. Он инкрустирован драгоценными камнями, вставками из золота или платины и золотыми или серебряными узорами на поверхности. Предмет фигурирует в пророчестве: его владельцу суждено сыграть ключевую роль в будущих событиях. Кто-то ещё, кто хочет сыграть эту роль, может попробовать украсть его или же тот, кто хочет предотвратить исполнение пророчества, может попытаться убить его владельца. Этот предмет когда-то был частью королевских регалий или знаком высокого поста. Его бывший владелец или его потомки могут хотеть его вернуть или кто-нибудь по ошибке решит, что новый обладатель предмета является его законным наследником.
На прочности предмета это никак не отражается. Для того чтобы его разрушить, должны быть использованы специальные средства. Эффект длится до конца следующего хода владельца. Его владелец совершает с преимуществом проверки Силы Атлетика , когда он пытается плыть. Такие изменения не влияют на то, как предмет надевается, носится или держится в руках, и не оказывает эффект на другие его магические свойства. Например, владелец может сделать так, чтобы красная мантия казалась синей или заставить кольцо из золота выглядеть изготовленным из если его никто не несёт и не носит.
Предмет начинает слабо светиться, когда такие существа находятся в пределах 120 футов от него. Пока у владельца находится этот предмет, он чувствует себя счастливым и в будущее своё смотрит с оптимизмом. Бабочки и другие милые, безобидные создания порхают и резвятся в присутствии этого предмета. Периодически предмет случайным образом несколько изменяет свой внешний вид. На возможности владельца использовать этот предмет подобные метаморфозы никак не влияют. Этот предмет даёт владельцу чувство уверенности.
Предмет еле слышно бормочет что-то и ворчит. Существо, которое прислушается к этому брюзжанию, может узнать что-нибудь полезное. Владелец становится одержим жаждой материального богатства. При использовании владелец этого предмета чувствует не очень приятные, но, однако же, безобидные вспышки боли. Этот предмет скрипит, трещит и крошится, когда вы его используете, носите на себе или активируете. Это никоим образом не сказывается на его свойствах, но, если предметом пользовались продолжительное время, то вид у него потрёпанный.
Предмет требует настройки при первом использовании или надевании, и не позволяет владельцу настраиваться на другие предметы те предметы, на которые владелец был настроен, сохраняют свою связь с ним, пока она не закончится каким-либо образом. Магические свойства этого предмета работают только в том случае, если в последние 24 часа он имел контакт с кровью гуманоида.
Используя это заклинание, заклинатель может выращивать жабры и перепончатые цифры для подводного дыхания и движения.
Его также можно использовать для наращивания острых когтей или зубов, чтобы атаковать противника - это тоже считается магическим оружием. Предыдущие издания позволяли заклинателю вырастить крылья; делая это заклинание самого низкого уровня, которое позволяло заклинателю летать хотя и неловко. Это было удалено в 5-м издании, но нет ничего плохого в том, чтобы спросить ДМ, если это все еще можно сделать.
Это заклинание создает три иллюзорных дубликата заклинателя; которые перемещаются, чтобы скрыть истинное местоположение заклинателя. Прежде чем противник может ударить заклинателя, он должен бросить d20, чтобы определить, атакуют ли они дубликата в предыдущих версиях первая атака на заклинателя автоматически пропускалась. Если дубликат ударил, он исчезает.
Это заклинание неоценимо для волшебника или колдуна низкого уровня, в основном из-за того, что у него класс доспехов далеко не идеальный. Scorcher от Aganazzar - это в основном огнемет, который простирается на 30 футов от заклинателя на один ход; предыдущие издания имели этот эффект последние два хода но один на самом деле лучше. Любой, кто попадется на пути этого пламени, получает 3d8 урона от огня.
Если цель и проходят спасбросок ловкости, урон уменьшается вдвое. Как и многие заклинания в 5-м издании, Scorcher от Aganazzar является масштабируемым - каждая ячейка заклинания, занимаемая выше 2-го, добавляет 1d8 к урону.
Списки заклинаний по классам | SRD 5.1
Жрец. Руководство по классу (Cleric guide dnd 5e) | Главная» Новости» Как распределить очки характеристик в днд черта. |
Разбор листа персонажа для Dungeons & Dragons 5 | Пикабу | Главная» Новости» Днд базовые характеристики персонажа. |
Списки заклинаний по классам | SRD 5.1 | Базовая характеристика указана в описании класса, она используется при подсчетах следующих двух чисел. |
Руководство Игрока по DnD 3.5 - Магическая лавка - Таинственный орден | Базовая характеристика заклинаний. Барды, колдуны, паладины и чародеи используют Харизму при определении Сл спасбросков от накладываемых ими заклинаний. |
Руководство Игрока по DnD 3.5 - Магическая лавка - Таинственный орден | заклинание автоматически удалось, расход маны всегда составляет базовую стоимость заклинания, сколько бы модификаций оно не содержало. |
D&D Best Level 1 Spells for Each Class
Двое из них зайдут со спины и будут нападать на мага, а трое лучников будут издалека дырявить кого-то из необслуженных жрец и плут героев. Герои вынуждены сорваться с привычной тактики и на ходу определять, какая из целей приоритетна Снова повторюсь — цель мастера не убить РС, а создать ощущение угрозы. Потому никогда не ломайте тактику второго порядка. Роли в этом театре Так мы подобрались к ролям монстров. В игре «тактика монстров — ответ персонажей — контртактика монстров» нужно знать, кто выполняют какую роль. Это не полный список, конкретный монстр может выполнять разные роли и несколько за раз в зависимости от уровня и тактической карты Защитник. Имеют обычно выше, чем среднюю защиту. В бою в основном стоят на месте и мешают РС-рукопашникам напрямую бежать к уязвимым целям Лучник.
Тут всё очевидно — кто-то, кто наносит урон издалека. Тот, кто нацеливается на одну мощную ближнюю атаку, а потом отступает. Кто-то, кто мешает РС передвигаться по бою в определенном направлении. Монстр, наносящий много урона в ближнем бою для своего CR-а. Как следует из названия, усиляет других монстров Жгун. Наносит урон по большей площади, кто-то вроде дракона или чародея с фаерболом Очарователь. Захватывает контроль над РС, заставляет делать их саморазрушающие вещи, пусть и временно.
Рукопашник с высокой скоростью, который может легко добраться до уязвимых РС Замораживатель. Обездвиживает или ограничивает передвижение РС. Монстр, который ослабляют РС не только на этот бой, но и на последующие. Rust monster, яды и проклятия хорошо работают для таких целей Как определять, к какой роли относится монстр? В основном посмотрев на его статы и на статы вашей тестовой партии. Потому он хорошо подходит на роль драчуна. Кастомизировав его можно получить другие вариации.
Минотавр с длинным копьем может выполнять роль блокера, в хорошей броне — защитника. Создание интересного боя в основном заключается в правильном подборе монстров на каждый энкаунтер. Скажем, лучники в чистом поле будут быстро завязаны в ближнем бою. Поэтому мы переносим их на другом конце большой ямы и ставим в единственный надежный проход защитников. Она быстро сообщает мастеру несколько важных вещей. И ей нельзя полностью верить. Первое — CR это приблизительное определение силы конкретного монстра, и это всегда средняя температура по больнице.
Два монстра могут занимать одинаковый CR несмотря на разные роли и параметры. Горгулья хорошо защищенный танк наносит совсем не так много урона, как минотавр стеклянная пушка с огромным уроном в первом раунде , но это в целом усредняется за время, которое получает горгулья на нанесение защита, напомню, есть форма экономики действий. Второе — CR не учитывает, как хорошо монстр работает с другим монстром, насколько хорошо монстр работает в качестве толпы и так далее. Пятерка хотя бы признает, что группа монстров в целом сильнее одиночного чудовища за счет экономики действий и учитывает это при подсчете силы всего энкаунтера. Третье — CR понятия не имеет, как хорошо РС подготовились к бою с конкретным монстром. Защиты от огня против горящего элементаля, bane оружие в руках воина и изгнание нежити перевешивает чашу весом в пользу героев, не сильно меняя математику боя. Верно и обратное.
Или почувствовать её применение. Так же помогает понять природу какого-либо явления если в нем замешана магия. Медицина Мудрость. Возможность на скорую руку подлатать товарища чтобы привести его в чувство. Так же помогает понять природу нанесенных ран и ссадин или установить причину смерти. Обман Харизма. Способность обманывать иных персонажей как игровых, так и НПС. Природа Интеллект. Знания о местности, растениях и животных, смене времен года. Проницательность Мудрость.
Этот навык помогает распознать ложь или предсказать чей-то следующий шаг. Религия Интеллект. Знания о культах, религиях, Богах, ритуалах и прочему. Скрытность Ловкость. Позволяет перемещаться незаметно для остальных или организовать хитрую засаду. Убеждение Харизма. Навык заговорить зубы собеседника, не прибегая к угрозам расправы. Уход за животными Мудрость. Помогает усмирить животное, заставить его отказаться от идеи атаковать, а при хорошем раскладе даже расположить его помочь вам. Навыками можно владеть или нет.
Владение навыком позволяет добавлять бонус мастерства к броскам д20 по этому навыку. В начале истории Вы обычно уже владеете некоторыми навыками в зависимости от класса и предыстории. Владение навыком обычно указываться с помощью закрашивания кружочка, который находиться слева от него. Так же к броску кубика по навыку всегда прибавляется или отнимается показатель той характеристики, на которой он завязан. Пассивная внимательность. Это то на сколько Ваш персонаж внимателен ко всему окружающему, не заостряя своего внимания. Иначе говоря, возможность просто заметить, что листья лежат не так и скорее всего там ловушка, когда Вы просто пробираетесь сквозь лес, или заметить врага притаившегося за укрытием. Данный показатель равен значению Вашей характеристики Мудрость. Прочие владения и языки. Сюда вписываем владение инструментами, языками, типами брони и оружия.
Средний столбец листа персонажа КД - класс доспеха. Напрямую влияет на то как сложно по вам попасть или нанести урон. Тут важно понимать, что это не обязательно прочность Вашего доспеха, это может быть Ваша ловкость например, Монах увернётся от секиры, а не примет её на голую грудь или щит в отличии от воина или паладина. При этом КД не спасает от урона, который бьёт по площади, тут важны спасброски. Инициатива - Бонус к броску д20 для определения очередности хода при начале боя. Обычно равен модификатору ловкости, но может включать разные бонусы временные или постоянные в зависимости от Вашего класса или иных условий. Скорость — Дальность которую Ваш персонаж может преодолеть в рамках одного хода обычно указана в футах. Бывает разных типов, на которые по-разному влияют особенности местности: Ходьба, Полёт, Плаванье, Левитация. Временные хиты - Здоровье, полученное на время с помощью какой-нибудь магии или еще чего-нибудь. После некоторого времени бонус пропадет и здоровье вернется к норме.
Временные хиты не суммируются Если умение, даровавшее временные хиты, не указывает их длительность, они существуют, пока не кончатся или пока вы не закончите продолжительный отдых. Кость хитов - Количество костей хитов определяет сколько раз вы можете восполнить себе здоровье во время коротких передышек, не прибегая к сторонней помощи.
Если заклинание может быть сотворено как реакция на событие, то в его описании это обязательно будет указано. Диапазон действия[ ] Диапазон действия - это максимальная дистанция от вас, на которой вы можете наложить эффект от заклинания.
Эффект может распространяться на весь диапазон. Для сотворения заклинания вам нужно выбрать, в пределах диапазона, цель или место, к которому вы хотите его применить. Некоторые заклинания могут выбрать в качестве цели только объект или существо включая вас самих до которого вы дотронулись. Иные заклинания воздействуют только на заклинателя.
Например, заклинание Щит защищает вас и только вас. Цели[ ] Обычно заклинания требуют от вас выбрать одну или несколько целей. Описание заклинания говорит вам, что вы можете выбрать в качестве цели - существо, объект, место для массового заклинания, или любые комбинации всего этого. Что бы выбрать целью что то или кого то, у вас должен быть ясный путь до этого существа или объекта.
Вы должны выбрать существо, которое вы хотите выбрать целью заклинания. Это требование не применяется, когда вы используете массовые заклинания, когда вы выделяете самого себя, или когда накладываете эффект заклинания через касание. Массовые заклинания[ ] Огненный шар взрывается, поджигая всю группу орков. Конус холода примораживает к месту банду огров.
Подобные заклинания накрывают область, позволяя им действовать на нескольких существ сразу. Область действия имеет одну из нескольких различных форм. Оно так же имеет начальную точку, из которой вырывается энергия заклинания. Правила для каждой формы указывают ваше расположение относительной начальной точки.
Обычно начальная точка это просто место в пространстве, но некоторые заклинания требуют что бы ею было существо или объект. Облако: Вы выбираете точку происхождения облака, из которой оно будет распространяться. Размер облака выражается в радиусе в метрах, в пределах которого оно будет распространяться. Газ или другое вещество будет распространяться вокруг окружающих объектов.
Облако будет расти до своих размеров, или даже больше, если это определено в описании заклинания. Конус: Конус распространяется в выбранном вами направлении от своей начальной точки. Ширина конуса в определенной точке равна расстоянию от этой точки до начальной точки. Энергия конуса распространяется по прямой линии от начальной точки.
Таким образом, если нет свободной прямой линии в направлении действия конуса от начальной точки, то место за этой линией не будет подвержено эффекту заклинания. Начальная точка конуса не включена в область поражения, если только вы не решите по иному. Цилиндр: Начальная точка цилиндра - это центр круга, с радиусом определенным в описании заклинания. Энергия в цилиндре расширяется по прямой линии периметра от начальной точки, формируя основания цилиндра.
Затем эффект заклинания направляется в сторону от начальной точки в одном направлении как правило прямо вверх или прямо вниз , на расстояние равное высоте цилиндра.
Несмотря на простую природу заклинания, его эффекты могут иметь серьезные последствия. Например, игроки могут заморозить стены водой, чтобы блокировать врагов, заморозить лужи, чтобы создать пошаговый мост, или даже спрятать сообщения в лужах воды. Заклинание воздействует на площадь 20-футового куба в течение восьми часов. Что хорошего даст эффект Тревоги, если битва уже идет? В мире, где выживают только параноики, Тревога — это дар богов.
Чтобы эффективно использовать Тревогу, заклинатели никогда не должны готовить это заклинание. Скорее, им следует как можно скорее приобрести Тревогу как Ритуал. Таким образом, игроки могут разыгрывать Тревогу как Ритуал перед длительным отдыхом, гарантируя, что вечеринка не будет прервана врагами во сне. Несмотря на приземленный характер этого использования, группа может поблагодарить Тревогу, если они участвуют в кампании с высокими ставками, связанной со шпионажем и предательством. Этот Ритуал проводится в течение часа и требует Вербальных, Соматических и Материальных компонентов. С такими напряженными требованиями, стоит ли вообще фамильяр?
Интересно, что, несмотря на отсутствие атакующих способностей, фамильяры могут давать преимущества как в бою, так и вне боя. Например, фамильяр может мгновенно стать разведчиком отряда. Благодаря их в основном маленькому размеру, они едва заметны в людных местах. Заклинатели также получают доступ к тому, что видят и слышат фамильяры, а также к экстрасенсорным способностям, которыми обладают их фамильяры. Это мгновенно позволяет им значительно увеличить эффективную дальность боя персонажа. Заклинатели могут использовать Щит в качестве Реакции только с Вербальными и Соматическими компонентами.
Кроме того, заклинатель невосприимчив к Магической стреле до начала своего следующего хода. По своей сути Щит удобен на любом уровне, так как игроки разыгрывают Заклинание после броска атаки. Этот перк означает, что заклинатели могут использовать Щит, чтобы заставить атаку промахнуться по ним. Гайд — это заклинание, основанное на прикосновении Вербальное, Соматическое , которое длится минуту при концентрации. Заклинатель дарует цели божественное руководство, позволяя ей добавить 1d4 к результату любой проверки способности. Это число может показаться небольшим, но оно может творить чудеса в важные моменты любой кампании.
Например, руководство может помочь в проверках, требующих расследования или изучения. Персонажи могут извлечь выгоду из Наведения при допросе неигровых персонажей или навигации по социальным событиям. Благодаря сообщению, они могут общаться с союзниками, чтобы сформулировать стратегию. Сообщение — это направленное заклинание Вербальное, Соматическое и требует куска медной проволоки , которое позволяет заклинателю прошептать сообщение, которое может услышать только цель в пределах 120 футов.
Dungeons & Dragons: 10 самых полезных заклинаний 2-го уровня, ранжированные
заклинание автоматически удалось, расход маны всегда составляет базовую стоимость заклинания, сколько бы модификаций оно не содержало. Способен использовать некоторый набор заклинаний и сражаться легким оружием), жрец(служитель божества, что питает свою силу из веры. Список заклинаний D&D5 для всех классов из Players Handbook на русском и английском языках с возможностью фильтрации. Базовая характеристика для этих заклинаний зависит от выбранного класса: Харизма для барда, колдуна и чародея; Интеллект для волшебника; Мудрость для друида и жреца. Обладая всего несколькими способностями и доступом к заклинаниям самого низкого уровня, он. В основном окне заклинания, сверху указан круг (уровень) заклинания, его школа, и источник.
10 заклинаний D&D, которые полюбят хаотические персонажи (но ненавидят Мастера)
А есть много заговоров и атакующих и оборонительных, и даже тех, с помощью, которых вы можете влиять на окружающий мир! Например, вы играете за барда, который сам по себе не богат на атакующие заклинания, выбрав данную черту, вы можете взять себе любое сильное атакующее заклинания волшебника или чародея. Или играете за друида и вам очень не хватает волшебной руки и, скажем, фаербола, пожалуйста! С этой чертой, вся магия мира вам подвластна! Боевой заклинатель Вы научились накладывать заклинания в пылу сражения и узнали техники, дающие следующие преимущества: -Вы совершаете с преимуществом спасброски Телосложения для поддержания концентрации на заклинании при получении урона. Время накладывания этого заклинания должно быть «1 действие» и оно должно нацеливаться только на это существо. Уместно и полезно всем заклинателям. Тот же направленный снаряд, который наносит урон по одному существу и оставляет это существо подсвеченным, что дает преимущество на следующую атаку по нему.
И это первый пришедший в голову пример! В общем, раздолье, когда в партии есть боевой заклинатель! Меткие заклинания Вы узнали технику, улучшающую атаку некоторыми видами заклинаний, и получаете следующие преимущества: -Если вы накладываете заклинание, требующее совершение броска атаки, дистанция заклинания удваивается.
Другие заклинания, такие как щит, действуют только на вас. Дальность таких заклинаний вы сами. Дальность заклинаний, которые создают конусы или линии эффектов, начинающихся от вас, также вы сами. Это показывает, что исходная точка эффекта - вы. Если заклинание произнесено, то его эффекты не ограничены его дальностью, если описание не говорит об обратном. Компоненты Компоненты заклинания - это физические требования, которые нужно выполнить, чтобы произнести его. Описание заклинания указывает, какие компоненты ему требуются: вербальные В , соматические С или материальные М. Если вы не можете выполнить один или несколько компонентов, то вы не можете произнести заклинание. Вербальные В Большинство заклинаний требуют произнесения волшебных слов. Эти слова не являются источником силы заклинания сами по себе, особое сочетание звуков, высоты и резонанса приводит в движения нити магии. Поэтому персонаж с кляпом во рту или находящийся в зоне, где нельзя издавать звуки, как например, в результате заклинаниятишина, не может произносить заклинания с вербальным компонентом. Соматические С Заклинания могут требовать оживленной жестикуляции или сложного ряда движений. Если для заклинания необходим соматический компонент, то заклинатель должен иметь хотя бы одну свободную руку, чтобы сделать эти жесты. Материальные M Некоторые заклинания требуют определенных предметов, указаных в описании заклинания. Персонаж может использовать мешочек компонентов или заклинательный фокус смотри главу 5 вместо компонентов, требуемых заклинанием. Но если у компонента указана стоимость, то персонаж должен иметь этот компонент, чтобы произнести заклинание. Если заклинание указывает, что компонент расходуется заклинанием, то заклинателю необходимо предоставлять этот компонент каждый раз, когда он произносит заклинание. Заклинателю необходима свободная рука, чтобы доставать компоненты, но это может быть та же самая рука, которой он выполняет соматический компонент. Длительность Длительность заклинания определяет промежуток времени, в течение которого действует его эффект. Длительность может быть представлена раундами, минутами, часами или даже годами. Некоторые заклинания уточняют, что эффект длится пока не будет снят или разрушен. Мгновенное Многие заклинания мгновенны. Они наносят урон, лечат, создают, изменяют существ или объекты так, что эффект нельзя развеять, потому что магия существует лишь мгновение. Концентрация Некоторые заклинания требуют концентрации, чтобы магия оставалась активной. Если вы теряете концентрацию, то заклинание заканчивается. Если заклинание поддерживается концентрацией, то это указано в пункте Длительность. Там также указано, сколько времени можно концентрироваться на нем. Вы можете прервать концентрацию в любой момент действия не требуется. Школы Волшебства Магические академии разделяют все заклинания на восемь категорий, именуемых школами волшебства. Ученые, а в особенности волшебники, применяют эти категории ко всем заклинаниям, считая вся магия действует одинаково, неважно, исходит она от обучения или дарована божеством. Школы магии помогают описать заклинания, они не имеют собственных правил. Заклинания ограждения обеспечивают защиту по своей природе, хотя некоторые из них имеют агрессивное применение. Они создают магические преграды, снимают вредные эффекты, изгоняют существ на другие планы. Заклинания призыва включают в себя перемещение объектов или существ из одного места в другое. Некоторые заклинания позволяют призывать существ или объекты к заклинателю, а другие позволяют переместиться в другое место или призвать объект или эффект из ничего. Заклинания прорицания позволяют получать знания, как давно забытые тайны, так видения будущего, расположение скрытых вещей, истину, сокрытую за иллюзиями или образы далеких мест и людей. Заклинания очарования позволяют воздействовать на разумы других существ, контролируя их поведение. Они могут сделать врагов друзьями, заставить существ поступить иначе или даже контролировать их как марионетку. Заклинания проявления манипулируют магической энергией, чтобы произвести нужный эффект. Одни создают вспышки огня или молнии. Другие исцеляют раны. Заклинания иллюзии обманывают чувства и разум других. Они заставляют людей видеть то, чего нет на самом деле, слышать звуки или запоминать то, чего никогда не было. Некоторые заклинания позволяют создавать образы, которые видны каждому, но большинство создают их прямо в разуме других существ. Заклинания некромантии манипулируют энергией жизни и смерти. Они могут даровать запасы жизненной силы, вытягивать ее из других существ, создавать нежить или даже возвращать мертвых к жизни. Создание нежити через заклинания некромантии, такие как восставший труп, не считается добрым делом, только злые заклинатели часто используют такие заклинания. Заклинания преобразования изменяют свойства существ, объектов или окружения. Они могут превратить врага в безобидное существо, увеличить силу союзника, заставить предмет двигаться по желанию заклинателя или усилить регенеративные способности существа, чтобы он быстро восстановилось от ранения.
Чернильная завеса 6-й уровень, умение мага Сильверквилла Вы изучаете заклинание тьма [darkness] и добавляете его в список заклинаний вашего класса, если его там не было. Вы можете накладывать это заклинание без затрат ячейки заклинаний, и не сможете сделать это вновь пока не закончите продолжительный отдых. Когда вы накладывает заклинание таким способом, вы можете спокойно видеть через созданную тьму. Когда существо, которое вы можете видеть, начинает свой ход в этой тьме, вы наносите этому существу 2к10 урона психической энергией. Вы также можете накладывать заклинание как обычно, без дополнительного эффекта, используя ячейку заклинаний 2-го уровня или выше. Усиление красноречием 10-й уровень, умение мага Сильверквилла Когда вы накладываете заклинание, которое наносит урон, вы можете добавить дополнительные слова силы, чтобы изменить тип урона заклинания по вашему выбору, сделав его либо психической энергией, либо уроном излучением. Любое существо, получившее урон от этого заклинания, получает дополнительный урон, равный вашему бонусу мастерства, а также эмоции этого существа наполняются отчаянием или очарование в зависимости от выбранного вами типа урона: Психическая энергия. Существо становится испуганно вами до начала вашего следующего хода. Существо становится очаровано вами до начала вашего следующего хода. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.. Слово Силы 14-й уровень, умение мага Сильверквилла Вы можете пробудить слово силы, которое является вершиной вашего обучения. Вы получаете следующие возможности: Смертельное отчаяние. Когда цель ваших «Колких фраз» проваливает бросок атаки, проверки характеристики или спасбросок из-за вашего переброса, вы можете пробудить слово отчаяния, чтобы дать существу уязвимость к одному типу урона по вашему выбору до начала вашего следующего хода. Бескорыстный призыв. Когда существо, которое вы можете видеть в пределах 60 футов от вас, получает урон, вы можете реакцией пробудить слово силы, чтобы дать этому существу сопротивление к данному типу урона. Вы также получаете количество урона психической энергией, равное тому значению, которое в итоге получает существо. Они видят двойственность цветущей жизни и неизбежной смерти во всем, прикасаясь и манипулируя самим переходом энергии между этими состояниями. Некоторые приверженцы Визерблума фокусируются на жизненных энергиях, чтобы взращивать жизнь и усиливать других, когда как прочие фокусируются на высасывании жизненной силы, чтобы сокрушать и уничтожать своих врагов. Заклинания Визерблума 1-й уровень, умение мага Визерблума Вы изучаете заговор уход за умирающим [spare the dying], а также заклинания 1-го уровня — нанесение ран [inflict wounds] и лечение ран [cure wounds]. Каждое из этих заклинаний считается заклинанием колдуна для вас и не учитывается в общем количестве известных вам заклинаний. Заклинания Квандрикса Прикосновение к эссенции 1-й уровень, умение мага Визерблума Бонусным действием вы можете зачерпнуть из резервуара жизненной энергии, чтобы усилить себя на 1 минуту или пока это умение не будет использовано снова. На это время вы получаете одно из описанных ниже преимуществ на ваш выбор: Буйный рост. Когда вы выбираете это преимущество, и используете бонусное действие во всех последующих ходах, пока это преимущество активно, вы можете тратить и совершить броски Костей Хитов. Вы восстанавливаете количество хитов, равное значению броска этой Кости плюс ваш модификатор характеристики заклинателя. Увядающий удар. Когда вы наносите урон, вы можете изменить тип на некротическую энергию, а также игнорируете сопротивление к урону некротической энергией. Варево Визерблума 6-й уровень, умение мага Визерблума Вы получаете владение набором травника, если вы не владели им до этого. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете использовать набор травника и котелок или кастрюлю, чтобы создать магическое варево. Вы создаёте его в количестве, равном вашему бонусу умения. Каждое варево требует свою собственную ёмкость. Варево сохраняет свои магические свойства в течение 24 часов или пока не будет использовано. Для каждого варева выберите один из описанных ниже эффектов: Укрепление. Когда вы создаёте это варево, выберите тип урона из списка: излучение, холод, огонь, некротическая энергия или яд. Существо может выпить это варево или действием влить его в другое существо. Выпивший варево получает сопротивление к выбранному типу урона на 1 час. Выпивший восстанавливает 2к6 хитов, а также исцеляет одну болезнь или снимает состояние из списка ниже, которое действует на выпившего по выбору того, кто использует варево : очарован, испуган, парализован, отравлен, ошеломлён. Действием существо может нанести это варево на простое или воинское оружие. В следующий раз, когда оружие или снаряд, выпущенный им, попадёт по существу в течение 1 часа, существо получит 2к6 урона ядом и должно преуспеть в спасброске Телосложения против Сл ваших заклинаний. В случае провала существо становится отравленным на 1 минуту. Последователь Визерблума 10-й уровень, умение мага Визерблума Ваша связь с течением жизненных сил становится глубже. Один раз в ход, когда вы наносите урон некротической энергией или восстанавливаете хиты при помощи заклинания, одна цель заклинания получает дополнительный урон или восстанавливает дополнительные хиты в размере вашего бонуса мастерства. Увядающая воронка 14-й уровень, умение мага Визерблума Когда вы накладываете заклинание, которое расходует ячейку заклинаний и наносит урон некротической энергией любому количеству существ, не являющихся нежитью или конструктами, выберите одно из существ, получивших урон. Вы вытягиваете часть жизненной энергии этого существа, равное половине урона нанесенного этому существу. Другое существо, кроме вас, которое вы можете видеть в пределах 30 футов от вас, восстанавливает количество хитов, равное количеству вытянутой жизненной энергии. Чтобы получить преимущества продолжительного отдыха, вы можете потратить все 8 часов на легкую деятельность, например, прочитать свою Книгу Теней и постоять на страже. Безжалостное проклятие Требование: 7-й уровень, заклинание сглаз [hex] или способность колдуна к проклятию Ваше проклятие создаёт временную связь между вами и вашей целью. Бонусным действием вы можете магически телепортироваться на расстояние до 30 футов в незанятое пространство, которое вы можете видеть в пределах 5 футов от цели, проклятой вашим заклинанием сглаз [hex] или вашим умением колдуна, таким как «Проклятие ведьмовского клинка» или «Знак дурного предзнаменования». Чтобы телепортироваться таким образом, вы должны иметь возможность видеть проклятую цель. Безумное проклятие Требование: 5-й уровень, заклинание сглаз [hex] или способность колдуна к проклятию Бонусным действием вы вызываете психическое возмущение вокруг цели, проклятого вашим заклинанием сглаз [hex] или вашим умением колдуна, таким как «Проклятие ведьмовского клинка» или «Знак дурного предзнаменования». Когда вы это делаете, вы наносите урон психической энергией проклятой цели и каждому существу по вашему выбору, которое вы можете видеть в пределах 5 футов от цели. Урон психической энергией равен вашему модификатору Харизмы минимум 1 урон. Чтобы использовать этот воззвание, вы должны иметь возможность видеть проклятую цель, и она должна находиться в пределах 30 футов от вас. Гробница Левистуса Требование: 5-й уровень Если вы получаете урон, то вы можете реакцией покрыть себя льдом, который тает в конце вашего следующего хода. Вы получаете 10 временных хитов за каждый ваш уровень колдуна, которые принимают как можно больше урона, на который вы совершаете реакцию. Сразу же после получения урона вы получаете уязвимость к урону огнём, ваша скорость уменьшается до 0, а вы становитесь недееспособны. Эти эффекты и любые оставшиеся временные хиты пропадают, когда тает лёд. Использовав это воззвание, вы не можете использовать его повторно до окончания короткого или продолжительного отдыха. Дар вечноживых Требование: умение «Договор цепи» Всякий раз, когда вы восстанавливаете хиты и ваш фамильяр находится в пределах 100 футов от вас, все кости, брошенные для восстановления хитов, для вас имеют максимальное значение. Дар глубин Требование: 5-й уровень Вы можете дышать под водой, и вы получаете скорость плавания, равную вашей скорости ходьбы. Вы также можете один раз наложить заклинание подводное дыхание [water breathing], не расходуя ячейку заклинаний. Вы восстанавливаете это умение после окончания продолжительного отдых.
Бойкость также имеет еще одну дополнительную забавную часть. Однако бойкость имеет блестящий побочный эффект, добавляющий хаоса, поскольку барды и чернокнижники являются DnD заклинателями, основанными на Харизме. Пока бойкость активна, контрзаклинание и рассеивание магии также гарантированно эффективны против высокоуровневых заклинаний, так как для них почти невозможно провалите необходимую проверку колдовской способности, позволив им помочь или помешать их сердцу. Это заклинание преобразования пятого уровня DnD доступно бардам, волшебникам, ремесленникам и колдунам, которые хотят внести немного хаоса в свои игры. Как следует из названия, анимация объектовпозволяет игроку оживить до 10 немагических объектов в радиусе 120 футов. Несмотря на то, что анимация объектов может пригодиться в бою в крайнем случае, настоящее удовольствие приносит хаос, причиной в любой момент. Игрок DnD мог бросить 10 медных монет в переполненную таверну и разыграть анимированные объекты; каждая из этих монет теперь имеет скорость полета 30 футов, 20 очков жизни и КД 18. Седьмой уровень DnD заклинание трансмутации позволяет игрокам переворачивать гравитацию на одну минуту. Доступная для друидов, волшебников и колдунов, обратная гравитация имеет огромный потенциал как в бою, так и для махинаций. Обратная гравитациясоздает цилиндр радиусом 50 футов и высотой 100 футов, где все, что не прикреплено к земле, падает вверх. Существа внутри цилиндра могут совершать спасброски Ловкости, чтобы ухватиться за что-нибудь, но только если есть за что схватиться. Возможность возиться с членами группы, ничего не подозревающими гуляющими по большим открытым пространствам, слишком хороша для самых хаотичных игроков в DnD. Пробудитьдоступен бардам и друидам, которым нужен новый странный компаньон в их DnD игре. Со временем произнесения в восемь часов и стоимостью агата в 1000 золотых, эта трансмутация пятого уровня требует некоторого планирования для тех, кто хочет ее использовать.
20 Best 2nd-Level Spells in D&D 5e (Ranked)
So you’ve grown in power and mastered your first level spells in 5e. Now you’re looking to see what might be worth grabbing for second level spells. Главная» Новости» Как распределить очки характеристик в днд черта. Статы днд 5. Модификаторы характеристик ДНД 5. Бонус DND 5 таблица.
Dungeons & Dragons: 10 самых полезных заклинаний 2-го уровня, ранжированные
Если нажать на макрос в папке, то описание покажет зачем он нужен. А для добавления, надо просто перетащить на панель быстрого доступа. Если кстати у вас есть интересные макросы, то пишите, добавлю. Отдельно хочется упомянуть полезный макрос от Elfrey, который позволяет рандомно выводить в чат предметы разного "номинала", то есть редкости. Вы просто нажимаете, выбираете редкость, можно указать куб броска, и в чате показываются предметы, их из чата можно перенести в любой чарник. Предметы бросаются из таблицы ниже , а сами предметы находятся в папке Предметы.
В дальнейшем будут содержать все предметы, в том числе и из стандартной библиотеки. Дополнительные таблицы Содержит в себе различные таблицы, в основном таблицы разных безделушек, игрок бросает, и из чата переносит к себе в чарник выпавший результат. Также в этой папке есть те таблицы, откуда берётся результат для макроса Торговец редкостей. Вторая папка Таблицы происхождений — это те таблицы, о которых шла речь в разделе с Происхождениями см. Теперь о прочих папка, которые есть в модуле.
Особенности содержит все особенности классов, Рас, Происхождений, можно сказать, что эта папка как некий склад. Состояния и Действия — часто в описаниях монстров, заклинаний, а также описания Особенностей классов, рас ссылаются на термины, как то: Ночное зрение, Распластан, вот они и находятся тут. Например у Волка. Можно например открыть Все состояния и действия, и при необходимости перетаскивать в чат, чтобы игрок мог нажать и прочитать. Справочник содержит что-то из того, что описано выше, а также прочее.
В пунктах обозначенные как Заклинания, там содержатся списки заклинаний, в пунктах с названием приключений или сеттингов, там содержатся списки монстров, предметов и прочее, что пригодится мастеру, ведь всегда проще добавить к себе в мир журнальную заметку, со списком всех монстров, чем искать в папке по именам. Думаю вы найдёте полезным то, что находится в Справочнике, ну и конечно пишите, может ещё что надо добавить в Справочник. Ну и напоследок очень важная деталь модуля. Благодаря этой заметке, ваши игроки быстро смогут освоить фаундри. Ссылку для установки модуля можно найти здесь.
Если есть вопросы, присоединяйтесь к дискорду.
Природа Интеллект. Знания о местности, растениях и животных, смене времен года. Проницательность Мудрость. Этот навык помогает распознать ложь или предсказать чей-то следующий шаг. Религия Интеллект. Знания о культах, религиях, Богах, ритуалах и прочему. Скрытность Ловкость.
Позволяет перемещаться незаметно для остальных или организовать хитрую засаду. Убеждение Харизма. Навык заговорить зубы собеседника, не прибегая к угрозам расправы. Уход за животными Мудрость. Помогает усмирить животное, заставить его отказаться от идеи атаковать, а при хорошем раскладе даже расположить его помочь вам. Навыками можно владеть или нет. Владение навыком позволяет добавлять бонус мастерства к броскам д20 по этому навыку. В начале истории Вы обычно уже владеете некоторыми навыками в зависимости от класса и предыстории.
Владение навыком обычно указываться с помощью закрашивания кружочка, который находиться слева от него. Так же к броску кубика по навыку всегда прибавляется или отнимается показатель той характеристики, на которой он завязан. Пассивная внимательность. Это то на сколько Ваш персонаж внимателен ко всему окружающему, не заостряя своего внимания. Иначе говоря, возможность просто заметить, что листья лежат не так и скорее всего там ловушка, когда Вы просто пробираетесь сквозь лес, или заметить врага притаившегося за укрытием. Данный показатель равен значению Вашей характеристики Мудрость. Прочие владения и языки. Сюда вписываем владение инструментами, языками, типами брони и оружия.
Средний столбец листа персонажа КД - класс доспеха. Напрямую влияет на то как сложно по вам попасть или нанести урон. Тут важно понимать, что это не обязательно прочность Вашего доспеха, это может быть Ваша ловкость например, Монах увернётся от секиры, а не примет её на голую грудь или щит в отличии от воина или паладина. При этом КД не спасает от урона, который бьёт по площади, тут важны спасброски. Инициатива - Бонус к броску д20 для определения очередности хода при начале боя. Обычно равен модификатору ловкости, но может включать разные бонусы временные или постоянные в зависимости от Вашего класса или иных условий. Скорость — Дальность которую Ваш персонаж может преодолеть в рамках одного хода обычно указана в футах. Бывает разных типов, на которые по-разному влияют особенности местности: Ходьба, Полёт, Плаванье, Левитация.
Временные хиты - Здоровье, полученное на время с помощью какой-нибудь магии или еще чего-нибудь. После некоторого времени бонус пропадет и здоровье вернется к норме. Временные хиты не суммируются Если умение, даровавшее временные хиты, не указывает их длительность, они существуют, пока не кончатся или пока вы не закончите продолжительный отдых. Кость хитов - Количество костей хитов определяет сколько раз вы можете восполнить себе здоровье во время коротких передышек, не прибегая к сторонней помощи. Также кость хитов используется при получении уровня для увеличения общего числа очков здоровья. Спасброски от смерти — Если в процессе игры здоровье Вашего персонажа опуститься до «0» Вы должны совершить особый спасбросок, называемый спасброском от смерти, чтобы определить, приближаетесь ли вы к смерти или цепляетесь за жизнь. В отличие от других спасбросков, этот не привязан ни к какой характеристике. Если выпадает «2-9» Вы ставите точку в провал, если «10-19» в успех.
Если выпадает «1», то ставится сразу две точки в провал, если выпадет «20», вы восстанавливаете 1 хит. Если вы набрали 3 успеха, то становитесь стабилизированным, но Ваше здоровье по-прежнему на 0, как только Вас полечат, Вы встанете. Если лечить нечем, то придется полежать 1д4 часов и встать с 1 хитом, так же нужно учесть, что если Вам нанесут урон, то Вы снова начнете кидать спасброски.
Например, кто-то может сотворить заклинание очарование личности [charm person] на существо, которое считается гуманоидом, не зная, что цель на самом деле вампир. Если эта проблема возникнет, то при принятии решений, связанных с ней, используйте следующее правило. Если вы направляете заклинание на кого-то или что-то, что не может быть целью заклинания, с целью ничего не происходит, но, если вы использовали ячейку заклинания, ячейка тратится. Если заклинание обычно не влияет на цель, которая преуспевает в спасброске, то недопустимая цель автоматически преуспевает в спасброске, даже если она не пыталась не давайте намёка на то, что существо является недопустимой целью. В противном случае, вы понимаете, что заклинание не оказало влияния на цель. Области воздействия Такие заклинания как конус холода и огненные ладони создают область, позволяющую воздействовать сразу на несколько существ. Описание заклинания определяет область воздействия, которая обычно принимает одну из пяти разных форм: конус, куб, линия, сфера или цилиндр.
У каждой области воздействия есть исходная точка, место, из которого исходит энергия заклинания. Правила форм определяют, как вы можете размещать исходную точку. Обычно исходная точка это точка в пространстве, но области некоторых заклинаний исходят из существ или предметов. Эффект заклинания распространяется по прямым линиям из исходной точки. Если до какого-то места в области воздействия нет свободных линий от исходной точки, это место не включается в область воздействия. Для блокирования таких воображаемых линий препятствие должно предоставлять полное укрытие. Конус Конус простирается в выбранном вами направлении из исходной точки. Ширина конуса на том или ином расстоянии от исходной точки равна расстоянию от этого места до исходной точки. Область воздействия конуса указывает его максимальную длину. Исходная точка конуса не включается в область воздействия заклинания, если вы не решите иначе.
Схема 2. Для куба указывается длина его ребра. Исходная точка куба не включается в область воздействия заклинания, если вы не решите иначе. Исходная точка линии не включается в область воздействия заклинания, если вы не решите иначе. Размер сферы определяется радиусом, а центром будет исходная точка. Исходная точка сферы включается в область воздействия заклинания. Цилиндр Исходная точка цилиндра является центром круга определённого радиуса, указанного в описании заклинания. Круг должен быть верхним или нижним основанием цилиндра. Энергия расширяется по прямым линиям из исходной точки до периметра круга, формируя основание. После этого эффект заклинания «выстреливает» вверх или вниз, на расстояние, равное высоте цилиндра.
Исходная точка цилиндра включается в область воздействия заклинания. После чего следуйте правилам, соответствующим этому виду области как обычно. Если область эффекта имеет форму круга и закрывает хотя бы половину клетки, она оказывает эффект на эту клетку. Это правило работает, но может требовать оценки области прямо во время игры. Этот раздел предлагает два варианта для определения точного положения области: метод шаблона и метод жетона. Оба этих метода предполагают, что вы используете сетку и миниатюры в том или ином виде. Поскольку эти методы могут давать разные результаты для количества клеток, на которые распространяется эффект, не рекомендуется использовать их одновременно. Выберите метод, который для вас и ваших игроков будет проще или интуитивно понятнее. Метод шаблона Метод шаблона использует двумерные фигуры, которые представляют различные области эффектов. Цель метода — точно проиллюстрировать длину и ширину области на сетке, чтобы не оставалось сомнений в том, какие существа попадают в область эффекта.
Вам необходимо сделать эти шаблоны или найти уже готовые. Изготовление шаблона. Сделать шаблон просто. Возьмите лист бумаги или картона и вырежьте из него форму области эффекта, который вы собираетесь использовать. Каждые 5 футов области равны 1 дюйму [2,54 см] шаблона. Например, сфера радиусом 20 футов, создаваемая заклинанием огненный шар [fireball] , имеет диаметр 40 футов, что переведётся в круглый шаблон диаметром 8 дюймов [20,32 см]. Применение шаблона. Чтобы использовать шаблон эффекта по области, наложите его на сетку. Если поле плоское, вы можете просто положить его на поверхность; в ином случае поднесите его над поверхностью и посмотрите, какие из клеток находятся под шаблоном. Эти клетки будут попадать в область действия.
Если миниатюра существа находится в клетке, попадающей в шаблон, эффект затрагивает это существо. Но клетки, находящиеся рядом или соседствующие с областью эффекта, не затрагиваются. Клетка должна быть частично или полностью быть закрытой шаблоном. Вы также можете использовать этот метод без сетки. Если вы делаете так, существо попадает под действие эффекта, если любая часть основания миниатюры перекрывается с шаблоном. Когда вы размещаете шаблон, следуйте всем правилам по размещению соответствующей области эффекта, описанным выше. Если область эффекта, такая как конус или линия, исходит от заклинателя, шаблон должен быть размещён так, как того желает заклинатель в рамках правил. Диаграммы 2. Метод жетона Метод жетона был задуман, чтобы сделать области эффекта более осязаемыми и простыми.
Основной навык при социальных взаимодействиях. Помогает улучшать отношение к персонажу, включая спасение всей партии от неминуемой гибели. Чувствуете дежавю, да? Поймите правильно, эти навыки определённо не бесполезны, но зачастую они могут оставаться в вашем арсенале неиспользованными. Ловкость рук Ловкость. Навык карманника, позволяющий проходить проверки, требующие точно выверенных движений. Как часто вам нужно будет жонглировать и обчищать карманы невнимательных персонажей? Не очень часто, если честно. Природа Интеллект. Отвечает за познания о растительной и животной жизни. К сожалению, этот навык редко пригождается на практике из-за того, что природа редко фигурирует в разворачивающемся сюжете. Куда чаще вы будете сталкивать с магическими явлениями, но даже если звёзды сойдутся надлежащим образом, и группе потребуется эксперт по природе, друиды и следопыты имеют больше возможностей по взаимодействию с ней даже без навыка. Религия Интеллект. Познания в религии страдают по той же причине, что и Природа. Что можно противопоставить жрецу, способному напрямую общаться со своим божеством? Кроме того, во время приключений вам чаще всего придётся сталкиваться со злыми божествами, взаимодействие с которыми крайне ограничено их мировоззрением. Выживание Мудрость. Помогает выслеживать цель по следам. Остальной функционал бесполезен, поскольку в игре предостаточно умений, обеспечивающих группу продовольствием. Есть опциональная возможность зарабатывать свежеванием убитых монстров, но сбыть трофеи обычно удаётся лишь ближе к завершению истории, если это не кампания. Медицина Мудрость. Возможно, вы думаете, что медицина в мире магии заменяется этой самой магией. Навык Медицина заменяется комплектом целителя, который гарантировано стабилизирует умирающего персонажа. Может ли Медицина помочь с диагностикой болезней? Если они не магические, то их проще сразу же вылечить магией. Давайте представим, что в этой системе нет ни друидов, ни следопытов. На вас напали дикие звери? Бросьте им еду и убегайте. Вам попался строптивый скакун? Попросите на конюшне более спокойное ездовое животное. Хотите завести персонажу домашнего питомца? Вот тут Дрессировка может помочь. А теперь вспоминаем, что в системе есть друиды и следопыты… Выступление Исполнение. Пение, танцы и публичные выступления перед большой толпой. Специфичность навыка сокращает число возможностей по его использованию. Может косвенно повлиять на репутацию, но вряд ли вам доведётся часто выступать со сцены. По старой традиции некоторые мастера позволяют использовать Силу вместо Харизмы для бросков Запугивания, что повелось с предыдущих редакций. В DnD 5e, впрочем, за этот навык отвечает Харизма, так что не удивляйтесь возможному отказу. У каждого мастера своя специфика. Главными проблемами самого навыка можно назвать неизбежное ухудшение отношения к себе при его использовании и его неэффективность при переговорах с теми, кто заведомо сильнее вас. Что уж говорить про возможные последствия, ведь во многих культурах запугивание является поводом для привлечения стражи или мести. В игре представлен широкий перечень различных инструментов, однако есть одна проблема — в DnD 5e нет полноценной системы крафта. Конечно, за всё это время люди успели придумать свои собственные правила, но многие мастера предпочитаются попросту игнорировать этот аспект игры, упрощая его до простого броска. Какая характеристика используется при проверке? На усмотрение мастера. Да, эта система настолько плохо прописана. Дополнительно отмечу, что бонус мастерства от навыков не добавляется к подобным проверкам. Это приводит к неприятным ситуациям, когда персонаж может вместо инструмента использовать навык, так как тот у него банально лучше развит. Во избежание возникновения подобных ситуаций стоит стимулировать использование инструментов. Например, снижать сложность или увеличивать эффективность при успехе. Результаты проверок. Когда персонаж проходит проверку характеристики, спасброска и атаки, игрок бросает d20. Если финальный результат будет выше или равен сложности проверки, то проверка считается успешно пройденной. Если ниже, то проверка проваливается. Если на d20 выпадает значение «20», то это считается критическим успехом. В таком случае персонаж преуспевает вне зависимости от обстоятельств, даже если финальное значение ниже сложности проверки. Критический успех также увеличивает эффективность. Если же на d20 выпадает значение «1», то это считается критическим провалом. Персонаж не преуспевает, даже если финальное значение выше или равно сложности проверки. Критический провал приводит к осложнениям. Некоторые мастера искренне убеждены, что в DnD 5e критические успехи и провалы влияют только на броски атаки, а проверки характеристик и спасбросков проводятся без них. Это стереотип, поскольку на 242 странице «Руководства мастера подземелий» приведено уточнение по этому поводу.
9 Путаница
- 15 самых мощных заклинаний в Справочнике игрока Dungeons & Dragons — Игровой друид
- Лучшие комментарии
- Subscription levels
- Dungeons Dragons: подготовка заклинаний, объяснения — Гайды и обзоры игр